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按键绑定(针对 PC 端)及预设 UI

按键绑定(针对 PC 端)及预设 UI

阅读本文大概需要 10 分钟

本文概述了如何使用按键绑定和鼠标锁定功能快捷设置 PC 游戏端的控制方案,以及新建项目的预设UI包括哪些功能。

什么是按键绑定?

按键绑定是指开发者在制作游戏时,可以在移动端 UI 基础上完成按键绑定,高效快捷的设置 PC 游戏端玩家的控制方案,而不需要重新设计一套 PC 端 UI,玩家在游戏中键盘鼠标操作将会映射到对应的移动端 UI 上;

预设 UI是指编辑器为新建项目提供的一套可修改的移动端预设 UI,及对应的 PC 端按键绑定。

UI 编辑器内的【按键绑定】菜单

  • 双击工程内容中的任意 UI 文件,点击 UI 编辑器工具栏的【按键绑定】按钮后,打开【按键绑定】菜单,开发者可以在此菜单直接将移动端 UI(包括摇杆、摄像机滑动区、按钮)绑定或覆盖到键鼠键位上
  • 每个 UI 文件的按键绑定菜单会自动读取该 UI 文件内所有的摇杆、摄像机滑动区、按钮、文本按钮这四类 UI 控件;每个键鼠按键只能绑定一个UI控件,后面绑定的控件会把前面绑定的控件覆盖;但是一个UI控件可以绑定到多个按键

  • 对于摄像机滑动区、按钮、文本按钮:点击/释放/按住绑定的键鼠按键就会触发点击/释放/按住对应 UI 控件

  • 对于摇杆:支持绑定摇杆的上下左右四个方向和仅按下/抬起,

    • 上下左右四个方向:分别对应摇杆输入值为(0,1)、(0,-1)、(-1,0)和(1,0)四种效果
    • 仅按下/抬起:按下绑定的键鼠按键会触发摇杆的按下抬起事件,但摇杆的当前值保持在(0,0)不变
    • 使用场景:为了实现一边开火一边转动摄像机来瞄准,射击游戏中的开火键推荐使用摇杆控件;而如果需要为 PC 端提供控制方案,可以将开火摇杆的仅按下/抬起绑定在鼠标左键,这样,玩家可以按住鼠标右键拖动或者直接拖动鼠标(鼠标锁定时)来转动摄像机进行瞄准,并使用左键触发摇杆完成开火

  • 点击菜单中的按钮可以更换绑定,点击重置按钮可以恢复到置空状态

键鼠绑定相关 API

  • 除了 UI 编辑器内的按键绑定菜单,开发者也可以使用脚本自定义控制方案,或者覆盖默认键位
  • 请注意:与UI 编辑器内的【按键绑定】菜单逻辑相同,每个键鼠按键只能绑定一个UI控件,后面绑定的控件会把前面绑定的控件覆盖;但是一个UI控件可以绑定到多个按键

脚本示例:

ts
const JumpBtn = this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/Button_Jump') as Button
const Joystick = this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/Joystick') as VirtualJoystickPanel

//按钮绑定按键
JumpBtn.addKey(Keys.Up)
//按钮解绑按键
JumpBtn.removeKey(Keys.Up)
//摇杆绑定按键
Joystick.addKey(new JoystickBindKeyType(Keys.W,Keys.S,Keys.A,Keys.D))
//摇杆改绑按键
let keydata1=new JoystickBindKeyType(Keys.I,Keys.K,Keys.J,Keys.L) 
Joystick.addKey(keydata1)
//摇杆解绑按键
Joystick.removeKey(new JoystickBindKeyType(Keys.I,Keys.K,Keys.J,Keys.L))
const JumpBtn = this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/Button_Jump') as Button
const Joystick = this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/Joystick') as VirtualJoystickPanel

//按钮绑定按键
JumpBtn.addKey(Keys.Up)
//按钮解绑按键
JumpBtn.removeKey(Keys.Up)
//摇杆绑定按键
Joystick.addKey(new JoystickBindKeyType(Keys.W,Keys.S,Keys.A,Keys.D))
//摇杆改绑按键
let keydata1=new JoystickBindKeyType(Keys.I,Keys.K,Keys.J,Keys.L) 
Joystick.addKey(keydata1)
//摇杆解绑按键
Joystick.removeKey(new JoystickBindKeyType(Keys.I,Keys.K,Keys.J,Keys.L))
  • 为了满足开发者针对 PC 游戏端的不同需求,比如希望某个摄像机滑动区/摇杆是否可以被鼠标点击,因此在 VirtualJoystickPanel 和 TouchPad 类中提供了是否被鼠标控制的接口,编辑器内也可以在摄像机滑动区/摇杆属性面板中勾选此属性
  • 请注意:直接点击/拖动等方式控制UI比通过键鼠绑定功能控制UI的优先级更高,所以如果摄像机滑动区/摇杆设置为可以被鼠标点击,而这两类控件在屏幕中占据的比例一般又比较大,就很容易操控到摄像机或摇杆,无法触发键鼠绑定的UI了

脚本示例:

ts
let touchpad=this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/UITouchPad_1') as TouchPad
let joystick=this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/UIVirtualJoystickPanel_1') as VirtualJoystickPanel
//设置摇杆和摄像机滑动区可以被鼠标点击
touchpad.controlByMouseEnable=true
joystick.controlByMouseEnable=true
//获取摇杆和摄像机滑动区是否可以被鼠标点击
let bool1 = touchpad.controlByMouseEnable
let bool2 = joystick.controlByMouseEnable
let touchpad=this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/UITouchPad_1') as TouchPad
let joystick=this.uiWidgetBase.findChildByPath('Canvas/UIVirtualJoystickPanel_1') as VirtualJoystickPanel
//设置摇杆和摄像机滑动区可以被鼠标点击
touchpad.controlByMouseEnable=true
joystick.controlByMouseEnable=true
//获取摇杆和摄像机滑动区是否可以被鼠标点击
let bool1 = touchpad.controlByMouseEnable
let bool2 = joystick.controlByMouseEnable

新建项目的预设 UI 控制方案

  • 为新建项目提供一个预设UI文件,并且绑定了一套键鼠默认键位,作为默认的控制方案
  • 预设UI文件包括左侧的摇杆、右侧的摄像机滑动区和右下的两个按钮(跳跃/攻击)
  • 预设UI脚本文件内包括控制点击跳跃按钮可以实现跳跃、点击攻击按钮播放动作的逻辑
  • 请注意:尽管在新建项目中,鼠标左右键都能控制摄像机,但两者的逻辑不同,鼠标左键控制摄像机类似于移动端用手指在摄像机滑动区内拖动来控制摄像机,而鼠标右键是通过按键绑定菜单里绑定到摄像机滑动区来控制摄像机的,如果不希望鼠标右键控制摄像机,可以在菜单里解除绑定

按键行动对应的预设UI控件
W向前移动VirtualJoystickPanel
S向后移动
A向左移动
D向右移动
鼠标右键旋转镜头(按住)TouchPadDesigner
空格键跳跃Button_Jump
攻击/热武器开火Button_Attack

PC 端鼠标锁定功能及 API

  • PC 游戏端允许使用鼠标锁定功能,鼠标锁定情况下隐藏鼠标,转动鼠标直接旋转镜头和人物朝向,这样可以同时解放左键和右键留给其他角色行动,比如实现 PC 射击游戏常见的右键瞄准 + 左键射击
  • 您既可以使用isLockMouse直接控制玩家当前的鼠标锁定状态,也可以使用mouseLockOptionEnabled控制是否要允许玩家自行用shift键切换鼠标锁定状态(相当于把isLockMouse的值交给玩家来控制)

脚本示例:

ts
//设置为不允许玩家使用shift切换鼠标锁定状态
InputUtil.mouseLockOptionEnabled=false
//设置为允许玩家使用shift切换鼠标锁定状态
InputUtil.mouseLockOptionEnabled=true
//直接设置玩家进入鼠标锁定状态
InputUtil.isLockMouse=false
//直接设置玩家结束鼠标锁定状态
InputUtil.isLockMouse=true
//设置为不允许玩家使用shift切换鼠标锁定状态
InputUtil.mouseLockOptionEnabled=false
//设置为允许玩家使用shift切换鼠标锁定状态
InputUtil.mouseLockOptionEnabled=true
//直接设置玩家进入鼠标锁定状态
InputUtil.isLockMouse=false
//直接设置玩家结束鼠标锁定状态
InputUtil.isLockMouse=true